Befektetés

3 dolog, amit tudnia kell, mielőtt a Roblox bevételeket jelentene

A jól ismert játékplatform után Roblox (NYSE:RBLX)júniusban adta ki a legfontosabb felhasználói mérőszámok legfrissebb frissítését, a befektetők látták annak első jeleit, hogy az újranyíló gazdaság lassítja a vállalat növekedését. Egyesek azzal érvelnek, hogy a nyár eleje a videojátékok hagyományosan lassú szezonja, és ez megalapozott magyarázat a platform napi aktív felhasználóinak (DAU) csökkenésének magyarázatára – de nem a felhasználók száma az egyetlen kulcsfontosságú teljesítménymutató (KPI). Roblox számára.

A Roblox a piac augusztus 16-i zárása után teszi közzé a 2021-es második negyedéves pénzügyi jelentését. Ezt megelőzően a befektetőknek meg kell érteniük három fókuszterület jelentőségét a Roblox számára. Bár minden egyes bevételi jelentés csak egy fejezetet tükröz a vállalat növekedési történetében, annak ismerete, hogy mit kell keresni – és miért –, segít megalapozott befektetési döntést hozni a vállalat általános teljesítményének tágabb kontextusában.

Roblox logó fekete háttéren kis képernyőképekkel a háttérben a játékmenetről.

A kép forrása: Roblox





Átlagos foglalások napi aktív felhasználónként (DAU)

A DAU-k növekedése fontos a Roblox számára, mint minden játékplatform esetében. Mindazonáltal különösen fontos, hogy a Roblox növelje a DAU-ra jutó átlagos foglalásait – más szóval a virtuális valutára („Robux”) való átlagos költést DAU-nként – annak érdekében, hogy fenntarthatóan nyereséges legyen.

A Roblox egy DAU-ra jutó átlagos foglalásait (utoljára júniusban, májusban jelentették) 5,02 és 5,09 USD közé becsülték, ami 2-3%-os csökkenést jelent éves szinten. Ezenkívül a vállalat legfrissebb bevételi jelentése 5,59 és 5,66 dollár közötti átlagos foglalásokat mutatott be a DAU-nként április hónapban – ami azt jelenti, hogy a Roblox-felhasználók kevesebbet költenek a platformra évről évre és hónapról hónapra. a cég legutóbb közölt adataira. Fontos megjegyezni, hogy a cég szerint a Roblox bevételének túlnyomó többsége a platformon lévő virtuális tárgyak Robuxszal történő értékesítéséből származik.



A Roblox egy DAU-ra jutó átlagos foglalási számának közelmúltbeli csökkenése aggodalomra ad okot, hogy az „új normálishoz” visszatérve a szülők többet költenek személyes tevékenységekre, és kevesebbet gyermekeik Robux pénztárcájára. A Roblox egy DAU-ra jutó átlagos foglalásainak folyamatos csökkenése megerősítheti ezt az elméletet, és hosszabb ideig visszatarthatja a vállalatot a jövedelmezőségtől, ami kritikus KPI-vé teszi a vállalat második negyedéves eredményjelentésében.

Aktív felhasználók a 13 év feletti korosztályban

A Roblox egyik stratégiája a foglalások számának növelésére az, hogy aktívabb felhasználókat vonzzon 13 év felett. Ha egy régebbi felhasználói bázisra terjeszkedik, a Roblox növelheti a foglalások számát (mivel az idősebb játékosoknak általában több pénzük van elkölteni), és javítani a hálózati hatásokat.

Például azok a 13 éven felüli játékosok, akik egy viszonylag életkor-agnosztikus játékkal, például a Fortnite-tal játszanak, egy kiterjedt hálózatot – barátokat, testvéreket, szomszédokat – befolyásolhatnak, hogy játszhassanak velük az Epic Games platformján. Alternatív megoldásként a 13 éven aluli játékosok a Robloxon valószínűleg csak a közvetlen életkorukba tartozó barátokat vagy családtagokat tudják befolyásolni, hogy csatlakozzanak hozzájuk a Robloxon, köszönhetően korlátozott hálózatuknak és Roblox gyerekbarát játékokról szóló hírnevének.



Ez a fiatalabb játékosok iránti vonzalom bizonyos szempontból önbeteljesítő kör – a Roblox felhasználói, nem pedig maga a cég fejleszt játékokat a platformra. A Roblox fejlesztői tudják, hogy a platform felhasználói bázisa többnyire fiatal játékosokból áll, ezért gyerekbarát játékokat készítenek. Ezek a játékok több fiatal játékost és fiatal fejlesztőt vonzanak a platformhoz, és így tovább.

A Roblox valószínűleg életkorának demográfiai bontásáról számol be a bevételi jelentésében, és fontos lesz megjegyezni, hogy a 13 év feletti felhasználók számának növekedése meghaladja-e a felhasználók általános növekedését. A vállalat legutóbbi bevételi jelentésében a 13 év feletti felhasználók a platform teljes felhasználói bázisának 48,97%-át érték el, szemben az előző évi 42,54%-kal.

Figyelembe véve ezt a növekedési trendet, ésszerűen várható, hogy a Roblox ebben a negyedévben arról számol be, hogy a vállalat történetében először a 13 éven felüli felhasználók teszik ki a platform felhasználói bázisának legalább 50%-át. Nézze meg ezt a mérföldkövet a vállalat második negyedéves kiegészítő anyagaiban.

Tervek az oktatásban és azon túl

Vitathatatlanul a Roblox legérdekesebb növekedési útja az oktatás. A Roblox Education egy egyedülálló platform, amely egyesíti a játék- és tanulási tapasztalatokat (például a kódolást) a gyerekek és tanáraik javára. A vállalat ezen része azonban még a fejlődés kezdeti szakaszában van.

A Roblox vezetése nem osztott meg részleteket arról, hogy miként tervezi bevételt szerezni a Roblox Education-nak, amely jelenleg egy ingyenesen használható platform. Ennek ellenére a Roblox vezérigazgatója, David Baszucki „hatalmas oktatási lehetőséget” lát a Roblox számára, amint azt a vállalat első negyedéves eredménykonferenciahívásában megvitatta. A következő eredményjelentésben és az azt követő konferenciahívásban a befektetőknek részletesebben meg kell vizsgálniuk, hogy a Roblox Education hatalmas lehetősége hogyan illeszkedik majd a vállalat üzleti modelljébe, és hogyan mozdítja el a tűt hosszú távon.

Tartsa szemmel az ebben a cikkben felvázolt fókuszterületeket az olyan szabványos KPI-k mellett, mint az összes foglalás, bevétel (vagy ami valószínűbb, veszteség) és teljes DAU-k. A Roblox készlet az a legjobb növekedési forgatókönyv szerint árazva csekély a hibalehetőség, ezért a befektetőknek nagy elvárásokat kell támasztaniuk a vállalat második negyedéves eredményjelentésével szemben, hogy megalapozzák befektetési döntéseiket.



^