Befektetés

Számíthatnak-e a videojáték-cégek mikrotranzakciókra a növekedés előmozdítása érdekében?

A videojáték-ipar virágzik, és a legtöbb nagy kiadó nagyszerű megtérülést biztosít a részvényesek számára. Többen játszanak, mint valaha, a címeket közvetlenül a kiadóktól vásárolják meg digitális letöltések révén, és a játékosok egyre gyakrabban költenek pénzt olyan játékon belüli termékekre, amelyek rendkívül jövedelmezőek. Ez az utolsó teljesítménykatalizátor különösen fontossá vált.

A játékokon belüli vásárlások számának növekedése központi szerepet játszik a legtöbb videojáték-vállalat emelkedő hangulatában, de ezeknek a digitális termékeknek az értékesítése is fokozott ellenőrzés alá esik mind a fogyasztói, mind a kormányzati szinten. Ezt szem előtt tartva érdemes mélyebben megvizsgálni a játékok mikrotranzakciós üzleti modelljeinek klímáját, néhány lehetséges fenyegetést, valamint azt, hogy ezek a tényezők késztetik-e a játékgyártó vállalatokat Activision Blizzard (NASDAQ:ATVI), Electronic Arts (NASDAQ: EA), Tencent Holdings ( OTC:TCEHY ), és Take-Two Intaractive (NASDAQ: TTWO)túl kockázatos befektetésként.

Az Activision Blizzard szereplői Overwatch . A kép forrása: Activision Blizzard.





Miért fontosak a mikrotranzakciók?

Az általános tendencia az volt, hogy a játékon belüli vásárlások nyereségesebbé és kiszámíthatóbbá tették ezeket a vállalatokat. A videojáték-ipart továbbra is a slágerek vezérlik, de a játékon belüli vásárlások számának növekedése azt jelenti, hogy a kezdeti eladás után is bevétel keletkezik, ami megbízhatóbbá teszi a bevételeket és csökkenti a vállalkozások kockázati profilját. A tendencia tagadhatatlanul előnyös, de tekintettel arra, hogy ezek az értékesítési folyamok mennyire döntő fontosságúakká váltak, fontos, hogy ne kezeljük őket adottságként.

A decemberben záruló negyedévben valójában az Activision Blizzard több pénzt termelt a játékon belüli vásárlásokból, mint a teljes játék letöltéséből. Ez figyelemre méltó statisztika, tekintve, hogy a cég egy jól bevált részletet adott ki Call of Duty franchise az adott időszakban, és részesült a legutóbbi kiadások folyamatos értékesítéséből Sors 2 és Crash Bandicoot N. Sane trilógia . Az Activision Blizzard nagyjából 4 milliárd dollár bevételt generált mikrotranzakciókból 2017-ben, ami az éves eladások 57%-ának felel meg, és aligha van egyedül a játékon belüli vásárlásoktól való függésében.



A mikrotranzakciós bevétel 64%-kal nőtt az előző év azonos időszakához képest, így a Take-Two Interactive december végével zárult negyedévében a teljes értékesítés 32%-át tette ki. A Tencent Holdings online játékok szegmensének szinte teljes bevétele mikrotranzakciókból származik, ami annak a terméke, hogy legnagyobb franchise-jai a free-to-play kategóriába tartoznak. Ezek a bevételi források egyre fontosabbak a vállalatok számára, és ahogy ez megtörtént, a játéktervezés eltolódott a mikrotranzakciós kiadások ösztönzésére.

legjobb vásárlási részvények 2020 júliusában

Mennyire stabil ez az értékesítési alap?

A játékon belüli vásárlások nagy része a felhasználók kis csoportjától származik. A költési trendek játékonként és platformonként eltérőek, de az általános dinamika, hogy a nagy költők kis csoportjával számolunk, kockázati tényezőt jelent. A Tapjoy tanulmánya kimutatta, hogy a teljes mikrotranzakciós bevétel 70%-a a játékosbázis 10%-ától származik, míg a Swrve tanulmánya szerint a felhasználók 0,19%-a teszi ki a mobilon a játékon belüli vásárlások 48%-át. Az ingyenesen játszható játékok fejlesztői egyre gyakrabban keresik a játékon belüli reklámozást, mint új bevételi forrást és módot e ráhagyatkozás ellensúlyozására, de egyelőre az ingyenesen játszható játékok élnek és halnak meg attól függően, hogy képesek-e udvarolni egy kis választéknak. nagy költők játékosbázisukból.

Már láttuk, hogy a játékon belüli költési modellek nem megfelelő megvalósítása irritálhatja a fogyasztókat, és jelentős hatással lehet a vállalat teljesítményére. Electronic Arts Star Wars Battlefront II A fogyasztók visszautasították a játék mikrotranzakcióinak megvalósítását, aminek következtében a cég részvényeinek árfolyama 7%-ot esett a játék megjelenésének hónapjában. A kiadó értékelése azóta visszapattant, de a Battlefront II A mikrotranzakciókkal kapcsolatos vita továbbra is az iparág egyik legfontosabb bevételszerzési módszerével szembeni visszaszorítás érdekes példája.



Hat rohamosztagos csapat az EA-tól

A kép forrása: Electronic Arts.

Kormányzati érdek

A mikrotranzakciók egyetlen formája sem váltott ki nagyobb vitát és keltette fel nagyobb mértékben a kormány érdeklődését, mint a „zsákmánydoboz”. A játéktervezés ezen eleme lehetőséget ad a játékosoknak, hogy valódi pénzzel vásároljanak játékon belüli tárgyak digitális csomagját. Ezeknek a dobozoknak a tartalma jellemzően véletlenszerűen van összeállítva, és rendszerint a játék során szerezhető meg, de a közvetlen megvásárlásuk felgyorsítja a folyamatot.

Ha azt mondanád egy játékfejlesztőnek, hogy a legújabb sikerprojektje függőséget okoz, joggal venné bóknak. A játéktervezés alapvető célja olyan élmény kialakítása, amely a játék folytatására ösztönzi a felhasználókat. A tapasztalatok részeként megvásárolható, véletlenszerű tételcsomagok bevezetésével azonban egyes kormányzati szereplők aggodalmát fejezték ki azzal kapcsolatban, hogy a zsákmánydobozok szerencsejátéknak minősülnek, vagy egyszerűen csak a ragadozó üzleti gyakorlat megnyilvánulása.

Motoros karakterek a Take-Two Interactive-ban

A kép forrása: Take-Two Interactive.

Az amerikai törvényhozók törvényt hoztak a mikrotranzakciók nemzeti és állami szintű szabályozására. A belga szerencsejáték-bizottság vizsgálatot kért a zsákmánydobozok értékesítésének szabályozásával vagy betiltásával kapcsolatban Európában, a Német Ifjúságvédelmi Bizottság pedig a médiában jelezte, hogy alaposabban megvizsgálhatja a loot boxok betiltását, ha további fogyasztói panaszok érkeznek hozzá. . A videojáték-cégek számára a jó hír az, hogy van némi tagadható az a vád, hogy a szerencsejáték-térbe költöztek.

Ha a zsákmánydobozok szerencsejátékok, akkor az is előfordulhat, hogy a gyűjthető kártyák azok. Néhány loot box-szerű mikrotranzakció valójában digitális kártyák formájában történik. Az Activisioné Kandalló márványlapja és az EA sportjátékaiban szereplő Ultimate Team módok egyaránt tartalmazzák a játékon belüli kártyacsomagok megvásárlását. Azon kívül, hogy ezek az áruk digitálisak, nem világos, miben különböznek ezek a csomagok Pokémon , Magic the Gathering , vagy gyűjthető sportkártyák. Az EA 2017-es pénzügyi évében nagyjából 800 millió dolláros árbevételt ért el az Ultimate Team mikrotranzakcióiból, ami az időszak árbevételének nagyjából 16,5%-át jelenti, így jelentős az a védekezés, hogy más típusú gyűjthető termékek véletlenszerűen elosztott értékű elemeket tartalmaztak.

Nem világos, hogy az addiktív játékmenettel és fizetési mechanikával kapcsolatos jogszabályok mekkora hatással lehetnek a kiadókra. Egy tanulmány kimutatta, hogy a konzolplatformokon az átlagos mikrotranzakciós ügyfél 32 éves, átlag feletti jövedelemmel. Ez azt sugallja, hogy a gyermekek digitális termékek vásárlásának megakadályozására vonatkozó szabályozások nem lehetnek bénító hatással a játékgyártó cégekre. A vállalatoktól származó pontos adatok nélkül azonban arról, hogy ki költ mikrotranzakciókra, a láthatóság némileg korlátozott marad.

A kockázat valós, de nem túlzott

A játékon belüli vásárlások növekedése jó úton halad, de azoknak, akik videojáték-cégekbe fektetnek be, tisztában kell lenniük a megrázkódtatások kockázatával. Más szórakoztató médiumokhoz képest a videojátékok még mindig viszonylag fiatalok, és a mikrotranzakciós bevételek, mint az iparág alapvető része, még fiatalabbak.

Összességében a növekedési kilátások továbbra is ígéretesek, de fontos megérteni, hogy ennek a modellnek a megzavarása potenciális törésvonalat jelent. Amint Facebook és más vezető technológiai vállalatokat a közelmúltban a fokozott szabályozás kilátásba helyezte, a szerencsejáték-ipar valószínűleg hasonló kihívásokkal szembesül majd, ahogyan mérete és jelentősége növekszik.



^