Befektetés

A virtuális valóság képzés általánossá válik

A virtuális valóság felhasználási lehetőségei szinte korlátlanok, amíg van valaki, aki hajlandó és képes létrehozni a tartalmat. A virtuális valóságban (VR) természetesen a játékok és a filmek kapják a legtöbb figyelmet, de egyre jelentősebbek a technológiát használó oktatóalkalmazások is.

Lehet, hogy nem a képzés volt az 1. számú pályázat Facebook 's(NASDAQ:FB)Oculus ill HTC 's(OTC:HTCKF)A Vive csoportok gondolkodtak azon, amikor megtervezték fejhallgatójukat, de a piac errefelé halad. És ez egy Ezt a területet a VR-ben mindenkinek komolyabban kell vennie .

A kép forrása: Walmart.





A nagy dobozos kiskereskedelem megy a VR-hez

2018-ban Walmart (NYSE:WMT)a stresszes ünnepi szezon előtt elkezdte használni az Oculus Go virtuális valóságos headsetet a munkatársak képzésére. A munkatársak képzést kaptak az „új technológia, a puha készségek, például az empátia és az ügyfélszolgálat, valamint a megfelelés” terén.

A Walmart által beépített új technológiák, mint például a Pickup Tower, még azelőtt beindultak és beindultak a VR-oktatás segítségével, mielőtt az eszközök az üzlet padlójára kerültek volna. A képzés csökkentheti az új technológiából eredő hibákat, és lerövidítheti az új termékek és szolgáltatások bevezetési idejét, amelyek mindkét esetben pozitív megtérülést eredményeznek.



Valós forgatókönyvek életre keltése

A VR-nek azonban nem kell mindig a kiskereskedelemről szólnia. Testkamera készítő Axon (NASDAQ:AXON)a közelmúltban bejelentette, hogy a chicagói rendőrség empátia-képzési forgatókönyvet alkalmaz a VR-ben a krízisintervenciós képzési tanterv részeként. A képzés olyan forgatókönyveken vezeti át a tiszteket, amelyek „mentális egészségügyi problémáktól, krízisektől vagy pszichotikus epizódoktól” szenvedőket érintenek, és célja, hogy új perspektívát adjon nekik azokról a helyzetekről, amelyekbe belekerülhetnek.

Az, hogy a tiszteket egy magával ragadó, valós forgatókönyvön keresztül vezetjük át, sokkal hatásosabb lehet, mint más tanítási módszerek, és most bővíthető önálló fejhallgatók, mint az Oculus Go és a Quest .

A sportedzés a következő szintre emelkedett

Az egyik terület, ahol a VR-képzést meglehetősen gyorsan alkalmazzák, a sport. A VR edzéseszközként történő használata lehetővé teszi a sportolóknak, hogy korlátlan számú gyakorlatot gyakoroljanak anélkül, hogy jelentős fizikai terhet rónának rájuk. A 2017-es szezonban az NFL hátvédje, Case Keenum 2500 VR-gyakorlati ismétlést írt jóvá, miközben tartalékként dolgozott, amiért segített neki 11-3-ra vezetni a Vikingst, amikor átvette a kezdő pozíciót.



Vannak még VR-szimulátorok a kapus- és botkezeléshez jégkorongban, pályaszimulátorok a baseballban, és még a hósí-szimulációk is. A virtuális valóság edzés szinte minden sportban hozzáadott értéket jelenthet, mondják a jogvédők, és jelentősen csökkenti a fizikai sérülések kockázatát edzés közben.

A képzés hatással van a VR iparág dinamikájára

Mivel világszerte emberek milliói vesznek részt különféle VR-képzési programokon, és fejhallgatók tízezreit adják el tréninget végző cégeknek, elképzelhető, hogy többen használták a VR-t edzésre, mint játékra. Ez azért fontos, mert a cégek által épített platformok különböző felhasználási esetekre alkalmasak.

Az Oculus Go és Quest fejhallgatói népszerűek voltak edzési célokra, de elsősorban a fogyasztók számára készültek. Olcsóbbak és kevésbé erősek, mint a HTC rivális eszközei, az Oculus disztribúciós platform pedig játékok és egyéb fogyasztói tartalmak értékesítésére készült.

A HTC egy nyitottabb platformot épített ki, amelyet a vállalatok szem előtt tartásával terveztek. Egyszerűbb az egyedi tartalmak futtatása a cég eszközein, a headsetek pedig jobb minőségűek, mint az Oculusé (és drágábbak). Hátránya, hogy az Oculus vezető szerepet tölt be az önálló fejhallgatók terén, amelyek vonzóak olyan képzésekhez, amelyekben egyszerre több tucat ember vesz részt VR-ben.

Ahogy új eszközök és platformfrissítések jelennek meg, keresse a vállalati képzést, hogy minél több fejhallgató-gyártó igyekszik megragadni. Rendkívül értékes része a VR-ökoszisztémának, és jóval megelőzheti a fogyasztói VR-használati eseteket.



^